BAB 7 ALAKHSAN ARDITYA
Algoritma dan pemrograman
Algoritma adalah urutan langkah yang dibuat untuk
menyelesaikan tugas
tertentu. Salah satu contoh sederhana algoritma adalah
langkah untuk
membeli tiket bioskop secara langsung. Langkahnya, yaitu:
kalian perlu
menuju bioskop, memilih ilm yang ingin ditonton dan
jadwalnya, lalu antre
di loket tiket, lalu memilih posisi kursi bioskop beserta
jumlah tiketnya,
membayar total tiket, dan tiket diterima dari pegawai.
Algoritma dibuat
untuk dapat dipahami oleh manusia dan juga computer. Algoritma
akan diterjemahkan menjadi kode program untuk memberikan
urutan instruksi pada perangkat komputer. Algoritma dan
pemrograman yang
mengatur jalannya sistem komputer, membawa masyarakat
berkomunikasi
dengan cara yang baru dan membantu menyelesaikan beberapa
masalah
lainnya. Pemrograman adalah proses mengembangkan program,
perangkat lunak
komputer, aplikasi, dan situs web. Saat ini, komputer tidak
dapat berpikir
sendiri. Komputer hanya menjalankan perintah yang diberikan
kepadanya
atau yang sudah tersimpan dan siap dijalankan. Di kelas VII,
kalian akan belajar pemrograman visual, yang juga dikenal
sebagai pemrograman berbasis blok. Pemrograman visual adalah
sebuah
bahasa pengkodean yang memungkinkan kalian untuk membuat
program
dengan menyusun elemen visual secara grais, bukan
menuliskannya dalam
bentuk teks. Elemen visual dalam pemrograman visual
berbentuk blok
graik yang dapat disusun untuk membentuk program. Setiap
elemen visual
merepresentasikan pernyataan atau struktur kontrol.
Mengapa perlu belajar programming?
1. Informatika membangun keterampilan yang berguna untuk
belajar bidang[1]bidang
lainnya termasuk matematika, sains, penyelesaian persoalan,
bekerja dalam tim, pembelajaran berbasis proyek, seni
kreatif, dan banyak
lagi.
2. Belajar pemrograman sama bergunanya seperti belajar
bahasa asing.
Makin awal kalian memulai belajar suatu bahasa asing (bahkan
jika
kalian dilahirkan di suatu negeri asing), makin mudah untuk
mempelajari
dan menguasai bahasa asing tersebut.
3. Zaman sekarang, dan di masa mendatang, diprediksi akan
banyak sekali
lapangan kerja yang membutuhkan kemampuan programming di
seluruh
dunia.
4. Pertumbuhan kebutuhan tenaga kerja di bidang lain yang
membutuhkan
kemampuan programming selalu meningkat.
5. Informatika adalah ilmu yang terpakai di semua bidang
karena semua
bidang akan membutuhkan komputer.
6. Coding adalah seni terbaru dan membuat kalian akan
berkreasi tanpa batas.
Banyak seniman saat ini membuat karya-karya dibantu dengan
program
komputer.
Bagaimana belajar programming?
Pertama-tama, kalian akan dikenalkan dengan lingkungan
pemrograman
yang akan dipakai. Pengenalan lingkungan pemrograman itu
bisa langsung
dari internet secara online, dengan komputer atau gawai yang
sudah disiapkan,
atau tanpa komputer.
Kalian akan belajar pemrograman lewat contoh yang diberikan.
Tentu,
mula-mula, kalian akan mencontoh karena baru belajar pertama
kali. Namun
ingat, bahwa itu hanya contoh. Dengan modal contoh yang
diberikan, kalian
dapat berkreasi untuk membuat program sesuai imajinasi
kalian.
Scratch
Scratch dibuat oleh MIT Media Lab, sebuah tim dari
Massachusetts
Institute of Technology. Dengan Scratch, kalian dapat
mengembangkan
sebuah program sederhana berisi cerita, games, maupun
animasi interaktif
sesuai kehidupan sehari-hari. Program sederhana ini dibuat
dari susunan
blok-blok yang menghasilkan tampilan visual sesuai blok
tadi. Hasil karya
Scratch juga dapat dibagikan dalam komunitas online.
Membuat akun
Sebelum menggunakan scratch kalian harus membuat akun
caranya
Pilih Join Scratch di bagian
kanan atas menu, lalu
daftarkan akun yang dimiliki
dan ikuti sesuai langkah.
Username dan password yang
digunakan perlu diingat dan
dicatat jika perlu.
Gunakan selalu akun yang
sama untuk akses Scratch
sehingga tersimpan semua hasil
kerja kalian.
Apabila sudah memiliki akun,
kalian bisa langsung masuk/
login menggunakan akun yang
sesuai dengan memilih menu
Sign in di bagian atas kanan
menu.
Setelah berhasil login, akan
muncul halaman home
Mengenal universe scratch
1. Menu A: Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh
objek.
2. Menu B: Kode yang dapat di-assign untuk objek, dapat juga
dipilih dari
kategori di menu A. Blok kode tinggal di-drag & drop ke
bagian menu C untuk
menggunakannya dan hasilnya dapat dilihat di bagian menu D.
Contoh di sini
apabila yang aktif adalah sprite (Menu G).
Menu B dapat berubah
apabila objek yang aktif adalah “Backdrops” (Menu F).
3. Menu C: Daftar blok kode yang diimplementasikan pada
objek.
4. Menu D: Stage Grid untuk review hasil implementasi blok
kode pada objek.
5. Menu E: Di bagian ini, kalian dapat meng-customize bentuk
dan suara dari
objek/backdrops sesuai kreativitas sendiri.
6. Menu F: kalian dapat mengatur backdrops yang akan
digunakan. Hasilnya
akan diperlihatkan di menu D.
7. Menu G: Kumpulan sprite yang digunakan pada project. Blok
kode yang
ada di menu B dapat diimplementasikan untuk setiap sprite
yang ada.
8. Menu H: Nama proyek yang dibuat.
Eksplorasi Fungsi Dasar
Pada aktivitas ini, kalian akan belajar tentang kode
Control. Kalian dapat
mengatur berapa banyak kode berulang dan kondisi dari
sprite. Dengan
kode ini, diharapkan kalian dapat mengatur kode program
dengan lebih
baik. Dengan kode Control yang tepat, akan membuat program
kalian
menjadi lebih nyaman untuk dijalankan.
Robot manual
Kita akan memanfaatkan Sticky Notes kecil untuk menjadi blok
program pada
sprite yang ada. Setiap warna sticky notes akan
menggambarkan fungsi dan
itur yang berbeda. Setiap itur harus ditulis pada sticky
notes dan nantinya
akan ditempelkan pada setiap sprite.
Sediakan juga kertas kosong dan diberi keterangan untuk
Sprite 1 sampai 6.
Sticky notes ditempelkan pada kertas untuk setiap sprite
tersebut dan sprite
tadi akan berubah/menyesuaikan dari itur yang ada.
Setiap sprite harus dimulai dengan itur yang memiliki jenis
Kondisi Awal
lebih dulu, baru diikuti itur jenis Aksi atau itur jenis
Kontrol. Fitur jenis
Kondisi Awal hanya dapat digunakan untuk melengkapi kondisi
pada itur
jenis Kontrol
Comments
Post a Comment