BAB 7 ALAKHSAN ARDITYA

 


Algoritma dan pemrograman

Algoritma adalah urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas

tertentu. Salah satu contoh sederhana algoritma adalah langkah untuk

membeli tiket bioskop secara langsung. Langkahnya, yaitu: kalian perlu

menuju bioskop, memilih ilm yang ingin ditonton dan jadwalnya, lalu antre

di loket tiket, lalu memilih posisi kursi bioskop beserta jumlah tiketnya,

membayar total tiket, dan tiket diterima dari pegawai. Algoritma dibuat

untuk dapat dipahami oleh manusia dan juga computer. Algoritma akan diterjemahkan menjadi kode program untuk memberikan

urutan instruksi pada perangkat komputer. Algoritma dan pemrograman yang

mengatur jalannya sistem komputer, membawa masyarakat berkomunikasi

dengan cara yang baru dan membantu menyelesaikan beberapa masalah

lainnya. Pemrograman adalah proses mengembangkan program, perangkat lunak

komputer, aplikasi, dan situs web. Saat ini, komputer tidak dapat berpikir

sendiri. Komputer hanya menjalankan perintah yang diberikan kepadanya

atau yang sudah tersimpan dan siap dijalankan. Di kelas VII, kalian akan belajar pemrograman visual, yang juga dikenal

sebagai pemrograman berbasis blok. Pemrograman visual adalah sebuah

bahasa pengkodean yang memungkinkan kalian untuk membuat program

dengan menyusun elemen visual secara grais, bukan menuliskannya dalam

bentuk teks. Elemen visual dalam pemrograman visual berbentuk blok

graik yang dapat disusun untuk membentuk program. Setiap elemen visual

merepresentasikan pernyataan atau struktur kontrol.

 

Mengapa perlu belajar programming?

1. Informatika membangun keterampilan yang berguna untuk belajar bidang[1]bidang lainnya termasuk matematika, sains, penyelesaian persoalan,

bekerja dalam tim, pembelajaran berbasis proyek, seni kreatif, dan banyak

lagi.

2. Belajar pemrograman sama bergunanya seperti belajar bahasa asing.

Makin awal kalian memulai belajar suatu bahasa asing (bahkan jika

kalian dilahirkan di suatu negeri asing), makin mudah untuk mempelajari

dan menguasai bahasa asing tersebut.

3. Zaman sekarang, dan di masa mendatang, diprediksi akan banyak sekali

lapangan kerja yang membutuhkan kemampuan programming di seluruh

dunia.

4. Pertumbuhan kebutuhan tenaga kerja di bidang lain yang membutuhkan

kemampuan programming selalu meningkat.

5. Informatika adalah ilmu yang terpakai di semua bidang karena semua

bidang akan membutuhkan komputer.

6. Coding adalah seni terbaru dan membuat kalian akan berkreasi tanpa batas.

Banyak seniman saat ini membuat karya-karya dibantu dengan program

komputer.

 

Bagaimana belajar programming?

Pertama-tama, kalian akan dikenalkan dengan lingkungan pemrograman

yang akan dipakai. Pengenalan lingkungan pemrograman itu bisa langsung

dari internet secara online, dengan komputer atau gawai yang sudah disiapkan,

atau tanpa komputer.

Kalian akan belajar pemrograman lewat contoh yang diberikan. Tentu,

mula-mula, kalian akan mencontoh karena baru belajar pertama kali. Namun

ingat, bahwa itu hanya contoh. Dengan modal contoh yang diberikan, kalian

dapat berkreasi untuk membuat program sesuai imajinasi kalian.

 

Scratch

Scratch dibuat oleh MIT Media Lab, sebuah tim dari Massachusetts

Institute of Technology. Dengan Scratch, kalian dapat mengembangkan

sebuah program sederhana berisi cerita, games, maupun animasi interaktif

sesuai kehidupan sehari-hari. Program sederhana ini dibuat dari susunan

blok-blok yang menghasilkan tampilan visual sesuai blok tadi. Hasil karya

Scratch juga dapat dibagikan dalam komunitas online.

 

Membuat akun

Sebelum menggunakan scratch kalian harus membuat akun caranya

Pilih Join Scratch di bagian

kanan atas menu, lalu

daftarkan akun yang dimiliki

dan ikuti sesuai langkah.

Username dan password yang

digunakan perlu diingat dan

dicatat jika perlu.

Gunakan selalu akun yang

sama untuk akses Scratch

sehingga tersimpan semua hasil

kerja kalian.

Apabila sudah memiliki akun,

kalian bisa langsung masuk/

login menggunakan akun yang

sesuai dengan memilih menu

Sign in di bagian atas kanan

menu.

Setelah berhasil login, akan

muncul halaman home

 

Mengenal universe scratch

1. Menu A: Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek.

2. Menu B: Kode yang dapat di-assign untuk objek, dapat juga dipilih dari

kategori di menu A. Blok kode tinggal di-drag & drop ke bagian menu C untuk

menggunakannya dan hasilnya dapat dilihat di bagian menu D. Contoh di sini

apabila yang aktif adalah sprite (Menu G).

 Menu B dapat berubah apabila objek yang aktif adalah “Backdrops” (Menu F).

3. Menu C: Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek.

4. Menu D: Stage Grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek.

5. Menu E: Di bagian ini, kalian dapat meng-customize bentuk dan suara dari

objek/backdrops sesuai kreativitas sendiri.

6. Menu F: kalian dapat mengatur backdrops yang akan digunakan. Hasilnya

akan diperlihatkan di menu D.

7. Menu G: Kumpulan sprite yang digunakan pada project. Blok kode yang

ada di menu B dapat diimplementasikan untuk setiap sprite yang ada.

8. Menu H: Nama proyek yang dibuat.

 

Eksplorasi Fungsi Dasar

 

Pada aktivitas ini, kalian akan belajar tentang kode Control. Kalian dapat

mengatur berapa banyak kode berulang dan kondisi dari sprite. Dengan

kode ini, diharapkan kalian dapat mengatur kode program dengan lebih

baik. Dengan kode Control yang tepat, akan membuat program kalian

menjadi lebih nyaman untuk dijalankan.

 

Robot manual

 

Kita akan memanfaatkan Sticky Notes kecil untuk menjadi blok program pada

sprite yang ada. Setiap warna sticky notes akan menggambarkan fungsi dan

itur yang berbeda. Setiap itur harus ditulis pada sticky notes dan nantinya

akan ditempelkan pada setiap sprite.

Sediakan juga kertas kosong dan diberi keterangan untuk Sprite 1 sampai 6.

Sticky notes ditempelkan pada kertas untuk setiap sprite tersebut dan sprite

tadi akan berubah/menyesuaikan dari itur yang ada.

Setiap sprite harus dimulai dengan itur yang memiliki jenis Kondisi Awal

lebih dulu, baru diikuti itur jenis Aksi atau itur jenis Kontrol. Fitur jenis

Kondisi Awal hanya dapat digunakan untuk melengkapi kondisi pada itur

jenis Kontrol

 

Comments

Popular posts from this blog

Mengapa saya masuk labschool

RANGKUKAN BAB 9 INFORMATIKA ALAKHSAN ARDITYA