RANGKUKAN BAB 9 INFORMATIKA ALAKHSAN ARDITYA
A. Pengembangan Artefak Komputasional
Artefak Komputasional adalah objek yang diciptakan sebagai hasil berpikir komputasional. Objek dapat berupa: kode program, aplikasi, situs web, foto/gambar, audio, video, presentasi, dan lainnya. pengembangan artefak komputasional melalui proses iteratif yang mereleksikan ide dan kreatiitas penciptanya untuk membuat sesuatu menjadi lebih efektif, eisien, indah, menarik.
Artefak komputasional dikembangkan menggunakan perkakas dan teknik komputasi seperti software integrated development tools (IDE), aplikasi video editing, Aplikasi Perkantoran, 3D drawing dan printing.
1. Starter Makey makey
Makey Makey adalah papan sirkuit elektronis yang ditemukan oleh Eric Rosenbum dan Jay Silver.Mereka menciptakan Makey Makey karena mereka percaya bahwa setiap orang pada hakekatnya kreatif, inovatif, dan imajinatif serta dapat menciptakan masa depan dan mengubah dunia .
2. Pengembangan Synthesizer dengan Media Air dan Makey Makey
.Pengembangan artefak komputasional dengan Makey Makey dan peralatan sederhana untuk menciptakan tiruan alat musik. Dilakukan pengujian untuk memastikan kesesuaian dengan spesifikasi yang ditetapkan sebelumnya. Suara dalam musik adalah getaran yang disampaikan melalui udara, air, atau zat padat. Komputer menggunakan synthesizer untuk menghasilkan suara yang menyerupai alat musik dengan berbagai metode.
B. Akrivitas Unplugged Beemain Strategi
Aktivitas ini adalah aktivitas unplugged dengan permainan bernama “Tentukan Langkahmu!”. Permainan ini mengandung aspek PLB dalam konteks melakukan abstraksi dan berpikir membangun algoritma untuk menyelesaikan masalah.
Langkah bermain
1. Setiap pemain memilih satu kartu berwarna untuk dijadikan karakter yang akan diarahkan untuk menuju kotak “Selesai”. Karakter pemain disimpan pada kotak A1. Arah panah karakter pemain dapat menghadap A2 (vertikal) atau B1 (horizontal). Setiap pemain dipersilakan menentukan arah awal karakternya, tetapi tidak diperbolehkan mengubah arah tersebut ketika permainan telah dimulai. 2. Kartu penunjuk arah diacak, dan diletakkan pada tumpukan dalam keadaan tertutup.
Aturan permainan
1. Pemain tidak dapat menembus dinding yang tedapat pada papan permainan. 2. Jika karena melaksanakan langkah pada Kartu Penunjuk Arah, pemain harus keluar papan permainan, pemain tidak perlu melaksanakan langkah tersebut. Peserta kehilangan satu giliran berjalan karena ia tetap berada pada kotak yang sama. 3. Satu kotak permainan dapat diisi oleh lebih dari satu karakter pemain. Giliran pemain untuk menjalankan karakternya dapat ditentukan berdasarkan kriteria tertentu, misalnya berdasarkan urutan usia (dari peserta yang paling muda hingga peserta yang paling tua), berdasarkan urutan tinggi badan, berdasarkan urutan alfabet nama setiap peserta, dan lain-lain. .
Comments
Post a Comment